グラミン探検隊のあそびかた
「グラミン探検隊」 基本ルール編
「グラミン探検隊」とはどんなゲーム?
カードで移動プログラムを作って、誰よりも早く宝箱を集めることが目的
プログラムカードを駆使して、自分のコマを動かし、ボード上の宝箱の点数を一番多く集めたプレーヤーが勝ちとなります。
少ない数のカードで効率的にコマを動かすことを考えること自体が、プログラミング的思考の基礎になります。
「移動カード」を順番にならべてコマを動かそう!
サイコロをふり、出た目の数だけプログラムカードを使うことができます。移動をするには、3種類の「移動カード」でコマを進めます。カードの上下の向きに気を付けないと思ったとおりにコマが動かないので注意しましょう。
「わなカード」で相手のプレーヤーを邪魔しよう!
プログラムカードには「移動カード」のほかに3種類の「わなカード」があります。各ターンの最初に使い、わなを仕掛けることができます。わなにはまってしまうとそれぞれ罰があります。相手の移動を先読みして、わなで行動を邪魔しましょう。
わなにひっかかっても、「もしもカード」があれば回避!
もしも、かかったわなと同じマークの「もしもカード」を持っていた場合は、わなの効力を無効にして、そのターンのアクションを継続することができます。
「くりかえしカード」を駆使して、沢山移動するプログラムをつくろう!
最初から全員に配られる「for2(」、「for3(」、「)」の「くりかえしカード」を使うと、少ない枚数で沢山移動することができます。かっこの中の移動カードをそれぞれ2回、3回繰り返すことができます。さらに、1ターンでかっこの中の移動を一度に行うので、相手よりも素早く移動できます。
「グラミン探検隊」をはじめる準備
①ボードに宝箱を並べる
宝箱を点数が書かれていないほうを上にして、ランダムに並べます。この時になるべく四隅から近すぎず、ばらけるように並べましょう。
②「くりかえしカード」を1セットずつ配る
「for(2){」、「for(3){」、「}」の3枚を1セットとして、全員に配ります。
③プログラムカードをひとり2枚ずつ配る
よくシャッフルした山札から、一人2枚ずつ最初の持ち札を配ります。
④サイコロを1つずつ配る
サイコロは出た目の数がアクション数になるので、一人1つずつ使います。
「グラミン探検隊」のルール
「ターン」は「サイコロ」、「わなセット」、「アクション」で1セット
ボード上のすべての宝箱が取られるまで、「ターン」を繰り返してゲームを進めます。「ターン」ごとに全員それぞれサイコロを振り、一番目が少なかった人が「そのターンの親」になります。
※サイコロの目が同じだった場合、一番年齢の若い人が「親」になります。
つぎに、各自が出したサイコロの目の枚数「アクション数」のプログラムカードを山札から引いて、手札の中からアクションを組み立てます。
全員準備ができたら、まずは「わなセット」を行います。
「わなカード」を使うプレーヤーがいた場合は挙手し、わなを好きなマスに設置します。
それから、全員で作ったプログラムカードを一斉にオープンして、それに沿った「アクション」が始まります。
「アクション」では、親から順番に1枚ずつアクションします。自分がオープンしたプログラムを左から順番に並べた通りの向きでコマを動かします。
(右向きの矢印を誤って左向きに並べたとしてもその通りに動かさなければならなりません。)
全員のプログラムが実行されたら、この「ターン」はおしまいとなります。
なお、「くりかえしカード」を使った場合、カッコ内の動きを1回のアクションで一気に行うことができます。
「宝箱」のマスに来た場合
宝箱を開けることが出来、点数が書かれていたら手に入れられます。ただし、わなが出たら、チップを表にして、その場でわなにかかったことになります。点数が書かれていて手に入れた宝箱は手元に裏にして並べておきます。
「わな」のマスに来た場合
「わな」の種類によってそれぞれアクションを取り、そのプレーヤーのターンは終了になります。
わに: 直前に取った宝箱が食べられてしまう。→ヤマ札の横に置いておき、次に別の宝箱を取った人に渡る。
※もし同時に複数のプレイヤーが次の宝箱を撮った場合は、プレイヤー同士でサイコロを振り、多い目が出たプレイヤーに渡る。
あな: 次のターンが、一回休み
かべ: 手前で停まり、そのターンは終了
「もしもカード」を持っていた場合
わなにはまったとしても、もしそのわなを抜ける「もしもカード」を持っていた場合、そのわなの効力を無効化し、プログラムしたアクションを継続できます。
他のプレーヤーと同じマスに来た場合(強奪)
もし、複数のプレーヤーが同じマスに来た場合は、毎回「強奪」イベントが発生します。
プレーヤー同士サイコロを振り、一番多い数のプレーヤーが一番少なかったプレーヤーから宝箱を一つを奪うことができます。
全員のアクションが終わったら
全員のアクションが終わったら、このターンで出した「プログラムカード」をすべて捨て札として場に捨てます。
※このとき「くりかえしカード」は手元に残し、また使うことができます。
ゲーム終了まで「ターン」をくりかえす
ボード上のすべての宝箱が取られるまで、この「ターン」を繰り返します。
すべての宝箱が取られた時点でゲーム終了となり、集めた宝箱の点数の合計が一番多い人が勝ちです。