グラミン研究所
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1.0 はじめに 〜ルールを作ることは、新しい世界をデザインすること〜
グラミン探検隊を基本ルールでプレイしていただいた皆さんは、
すでにこのゲームの魅力に気づいていることでしょう。
基本ルールは、一番簡単にプログラミングの基礎を学べるようにデザインされました。
シンプルで、何度でも遊べて、プログラミング的思考を身につけることができるベーシックなルールです。
一方、ルールとは「世界のありよう」そのものです。
つまり自分でルールを考えるということは、世界そのものを新たに創造すること、そう考えるとなんだかワクワクしてきませんか。
「このルールだと面白いね」
「このルールだとちょっと不公平かな」
お子さんと一緒に、そんなやりとりからスタートしてみてください。
2.0 どこから考える? (構想)
グラミン探検隊「ベーシックβ版」には、
白紙カード 6枚
無地チップ 7枚 が同封されています。
どんな「わな」があったら面白い?
宝箱の中に入っているのは大逆転のお宝?
プログラミング的思考とは、
「for」文や「if」文を覚えること、だけではありません。
「プログラミング構文で何をするのか」を構想することが、実は最も大切なことなのです。
グラミン探検隊「ベーシックβ版」を開発しているときにも、
沢山のアイデアが生まれました。
お子さんの思いつくままの無限のアイデアを、ぜひゲームに取り入れてみましょう。
3.0 ルールができたらやってみよう(トライ&エラー)
ルールやアイデアを思いついたら、さっそくやってみよう!
試しにやってみたら面白くなかった…とか、
実は矛盾が生じておかしなことになった…とか。
新しい思いつきに失敗は付き物です。
でもアイデアを「とりあえず形にしてみる」ってとても大事なことです。
思いつきが目の前で現実になって動き出す。
すると次のアイデアが浮かんでくる。
プログラミングは、そんなトライ&エラーを繰り返しながら、
改善をしていく作業でもあるのです。
ゲームのバランスを変えるような一発大逆転アイテムや、
相手の動きを封じ込める最強のわな…
思いついた時は最高だと思っていたアイデアを
実装してみるとどうでしょう?
「あれ?こんなはずじゃなかったのに?」
「思ったより面白くないな」
「ここをこうしたらもっと良くなるかな?」
自分で作ったアイデアがゲームの中で登場する瞬間、
お子さんのテンションは最高潮になります。
そんな瞬間を楽しみながら、
改善にむけた気づきを一緒に探してみてください。
4.0 「面白い」はシェアしよう(オープンソース)
作ったら人に試してもらいたくなるのが、クリエイターの性ですよね。
グラミン研究所では、皆様のアイデアを大募集しています。
いろいろな人のワクワクするアイデアが集まって(集合知)
切磋琢磨しながら、新しい世界が形づくられて行きます。
アイデアを独占せずに、同じようにゲームを楽しんでいる他のプレイヤーたちと
共有するのが、オープンソースという考え方です。
今では一般的なこのような考え方も、
プログラミングの世界で広く普及した概念です。
*このあたりを詳しく勉強したい方は、エリックレイモンドさんの
「伽藍とバザール」を読んでみるといいでしょう。
グラミン研究所にご応募いただいたアイデアは、
すべて研究所の上席研究員が実際に試してみます。
なかでも優れたアイデアは、2020年10月発売予定の
「グラミン探検隊 アドバンスド版」の公式ルールとして
採用させていただく可能性もあります。
また、ご応募いただいた方はすでにグラミン研究者ですので、
ご応募いただいた段階で、開発者として
アドバンスド版にお名前を掲載させていただきます。
さあ、「グラミン探検隊」をもっと深く楽しみましょう。
こちらの「グラミン研究所 アイデア&新ルール募集」よりふるってご応募ください。